miércoles, 9 de febrero de 2011

SEGUNDA PELÍCULA: WAR GAMES - JUEGOS DE GUERRA(1983)






Dirección: John Badham.
Producción: Harold Schneider y Bruce McNall.
Guión: Lawrence Lasker, Walter F. Parkes y Walon Green
Música: Arthur B. Rubinstein.
Fotografía: William A. Fraker.
Reparto: Matthew Broderick --- David.
Ally Sheedy ----------------------- Jennyfer
John Wood ------------------------ Prof. Falken.







 "Juegos de guerra" es una película estadounidense de 1983, del género thriller, ciencia ficción, dirigida por John Badham. Protagonizada por Matthew Broderick, Ally Sheedy y John Wood en los papeles principales. El guión escrito por Lawrence Lasker y Walter F. Parkes está ambientado en los últimos años de la Guerra fría y cuenta la historia de un joven hacker que intenta infiltrarse en sistemas ajenos por simple curiosidad.

Toda la tecnología que aparece en la película se puede solucionar hoy. Es una tecnología muy anticuada, hoy en día tenemos muchos más avances en comparación con los que aparecen en esta película. El ordenador que aparece es muy simple y antiguo comparado con los que hoy en día tenemos.
 Los videojuegos que se muestran no se pueden comparar con los actuales, que son muy reales. El protagonista a pesar de los escasos recursos de las tecnologías de la época, consigue llamar desde una cabina gratis o realizar llamadas desde su casa usando una bluebox. La capacidad de los ordenadores de aquella época, las interfaces y los terminales, son muy distintos a los de hoy. Además las máquinas tienen un tamaño enorme comparado con los tamaños que hoy se consiguen.

En relación con la inteligencia artificial, podríamos decir que todos los elementos sobre dicho tema en la película se podrían resolver hoy en día. Como gran elemento inteligente podríamos presentar al sistema creado por el doctor Falken, sistema que encuentra el protagonista David ajeno sin saber que ese sistema es el W.O.P.R.(War Operation Plan Response), el ordenador central del NORAD (North American Aerospace Defense Command ) (el Comando Aeroespacial Norteamericano de la Defensa) y ejecuta en remoto lo que él cree que es un juego de guerra, para probarlo y entretenerse un rato. El problema es que ese programa controla el ordenador central del NORAD, y es un ordenador pensado para eliminar fallos humanos de última hora en el momento de lanzar las cabezas nucleares contra un posible enemigo.
Aun así, no sería un elemento con inteligencia artificial, porque se trata de algo programado para que se ejecute así.


 Durante el visionado de esta película podemos decir que todos los aspectos que encontramos son hoy cotidianos, además no posee anacronismos, ya que está todo ambientado y contextualizado en los años 80, concretamente esta película data del año 1983.
Hoy dia podemos decir que no existen maquinas tan aparatosas como la WOPR, aunque están adecuadas a la época en la que se desarrolla la película.
Además debemos citar que destacan rasgos que no debía de tener una máquina, entre esas características debemos decir mencionar:

-          - Una maquina debe de ser capaz de apagarse cuando un humano lo solicite, en esta película llama la atención como un humano no es capaz de apagar una maquina cuando es necesario.
-        - Tampoco debe de tener entre otras acceso a internet, debido a que puede acceder a él cualquier persona y modificar datos y extraerlos cuando estos son confidenciales o simplemente no son de acceso público.
-        - Otra característica importante es que no debería de tener una fórmula secreta, ya que puede ser adivinada fácilmente y cualquier usuario puede acceder a esa información
Consideramos que estas son principalmente las tres características que no debería tener una máquina hoy día, ya que son aspectos importantes para el correcto funcionamiento de la maquina y  conservación y privacidad de la información.













El filme muestra una sociedad a la que no afecta la inteligencia artificial presente en el mismo, sino que esta circunscrita a la época temporal que evoca el relato. La película transcurre a principios de los 80, con una sociedad que se encuentra en su primera etapa de contacto con los seres de inteligencia artificial que a su vez también están dando sus titubeantes primeros pasos y en la que influye la Guerra Fría que vive el mundo. Así, podemos destacar una gran implicación moral en la película sobre la que giran una serie de cuestiones:
Esta película presenta diversos anacronismos. En primer lugar, no es muy creíble que un adolescente de instituto sea capaz de acceder a un sistema informático del gobierno desde su casa, con la poca tecnología de la que dispone y de una manera tan fácil.


Sin querer, el chaval pone en marcha una máquina que trata de encontrar la forma de ganar una hipotética Tercera Guerra Mundial para que, cuando encuentre una solución, la ponga en curso en la realidad. Aquí hay otro problema: los humanos son incapaces de pararla, no disponen de ningún seguro ni control de esta máquina, están totalmente vendidos a su voluntad. Cuesta pensar que el propio gobierno de un país como EEUU sea incapaz de controlar una máquina más o menos inteligente; podemos aceptar que se llegue a una situación de error en la que una máquina active un proceso que perjudique al país, pero se hace difícil de creer que nadie sea capaz de pararlo.


Este problema se puede entender con que prácticamente nadie conoce esta nueva tecnología, y es la razón que se da en la película (o se muestra, pues en ningún momento se plantea esta cuestión). Sin embargo es inevitable pensar en la poca credibilidad que tiene la situación de la escena final, donde todos están expectantes porque nadie es capaz de hacer nada.

·         El principal problema que se plantea es la elección de dejar en manos de las máquinas las grandes decisiones que afectan a las modernas sociedades desarrolladas. En este caso se trata de la vital decisión de tener el poder de lanzar los misiles en caso de una ofensiva extranjera sobre los Estados Unidos de América. Ante situaciones en que la mano humana tiembla bajo el peso de sus consideraciones morales las máquinas actuarán con la eficacia y rapidez requeridas en estos casos en los que entran en juego miles de vidas humanas.

Aquí es donde encontramos otro problema ante la circunstancia de dejar a los seres de inteligencia artificial nuestro futuro. Al delegar en las máquinas nos quitamos problemas de conciencia, evitamos tener responsabilidades y asumir nuestro papel en el gran juego de la  vida, Sin embargo, se demuestra en el filme que al final las maquinas heredan nuestros problemas, nosotros somos los causantes de sus fallos, por lo que debemos optar por controlar nuestras acciones y cuestionarnos sobre lo que estamos haciendo.

Además, la gran diferencia entre ellas y nosotros es que nosotros podemos jugar aunque las cartas no nos sean favorables, o podemos elegir no jugar a pesar de que la victoria nos sea segura si consideramos que las pérdidas no compensan las ganancias. Pero ante todo debemos estar preparados para entrar en juego, para decidir.

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